Unlimited HostingFree Drupal ThemesFree Drupal Themes
Logowanie
Szukaj

4. Kontrola strategicznego obiektu

W tej grze celem jest znajdujący się w równej odległości od respawn'ów obu drużyn nieruchomy obiekt: budynek, maszt, słup, drzewo itp. Obie jednakowo liczne drużyny mają za zadanie dotrzeć do obiektu, zdobyć go i utrzymywać nad nim kontrolę jak najdłużej. W przypadku, gdy drużyna przeciwna zajmie obiekt, również musi kontrolować go jak najdłużej, a jej gracze z napastników automatycznie stają się obrońcami bez potrzeby rozpoczynania gry od nowa.

Jako że celem gry nie są ludzie, lecz obiekty, a gra jest pomyślana tak, by trwała dłużej bez potrzeby ciągłego jej przerywania i rozpoczynania na nowo, należy umożliwić graczom nieograniczone odżywanie w respawn'ach.

Pomocnym rekwizytem może okazać się zegar szachowy, który mierzyłby sumę czasu, w którym dana drużyna kontrolowała cel. Po jego przejęciu naciśnięcie guzika w zegarze wstrzymuje bowiem bieg czasu przeciwnika, a kontynuuje bieg czasu na zegarze własnej drużyny.

Powyższa gra może jednak się szybko znudzić, jako że działania koncentrują się ciągle w tym samym miejscu. Zamiast ciągłych przerw i wybierania nowego celu można rozbudować zasady i wprowadzić "cel ruchomy" upodabniając grę nieco do trybu "Headquaters" znanego z serii "Call of Duty". Cel znajdowałby się mianowicie po środku terenu i pierwsza drużyna, która go zajmie, ma go bronić przez wyznaczony czas. Gdy ten upłynie, muszą oni przenieść sztab (najlepiej jakiś ciężki przedmiot z przymocowanym stoperem) w inne miejsce i tam go bronić przez następne 15 minut. Za każdy kwadrans skutecznej obrony w miejscu innym od poprzedniego otrzymuje się punkty. Jeśli przeciwnik przechwyci sztab, nie broni się w tym samym miejscu, a przenosi go w inne i dopiero tam organizuje defensywę i uruchamia stoper.

Nowi użytkownicy
  • Jumbo
  • Dziadu
  • Honki
  • Aiven
  • Trolik93
Kto przegląda
W tej chwili stronę przegląda 0 użytkowników i 0 gości.
Subskrybuj
Subskrybuje zawartość